ステータス
ボス: SFC/PS版・GBA版のデータは未取得です。表示している値はピクセルリマスターのものです。(ROM側にボスフラグ自体が存在しないため。判定不能という意味で「未取得」とは異なります)
逃走: ピクセルリマスターのデータは未取得です。表示している値はSFC/PS版・GBA版のものです。
出現地: ピクセルリマスターのデータは未取得です。表示している値はSFC/PS版・GBA版のものです。
| レベル | 62 |
|---|---|
| HP | 32400 |
| MP | 4000 |
| EXP | 0 |
| ギル | 0 |
| すばやさ | 75 |
| 攻撃力 | 13 |
| 防御力 | 110 |
| 回避率 | 0 |
| 魔法攻撃 | 10 |
| 魔法防御 | 150 |
| 魔法回避 | 0 |
| 命中率 | 100 |
| 弱点属性 | 水 |
| 無効属性 | - |
| 吸収属性 | 雷 |
| アンデッド | × |
| マンイーター有効(人間族) | × |
| ボス | ボス |
| 逃走 | できない |
| MPが0で撃破 | ○ |
| 出現地 | 瓦礫の塔- |
入手できるアイテム
落とす確率は枠の当選率そのもの(通常枠とレア枠に同じアイテムが入っていれば必ず落とします)。 盗むはこの枠の抽選の前に、レベル差で決まる成功判定があります。
| 盗む | - |
|---|---|
| 落とす 100% | クリスタルオーブ |
| メタモルフォース(成功率) | 1/8 |
| メタモルフォースで入手 | クリスタルソード/クリスタルのたて/クリスタルヘルム/クリスタルメイルクリスタルソード/クリスタルの盾/クリスタルヘルム/クリスタルメイル |
「落とす」は通常枠とレア枠の抽選で、レア枠が選ばれる確率は約1割です。 片方の枠しか埋まっていない敵は、もう片方が選ばれると何も落としません。
メタモルフォースはませきラグナロックの召喚効果で、 敵をアイテムに変えます。 4つの枠から1つがランダムで手に入ります。
状態変化
「効く状態異常」は、耐性データに無い=このモンスターに通る状態異常です。 実際に入るかどうかは技ごとの命中判定にもよります。
ピクセルリマスター版は、確実に判定できた耐性のみ元にしています。 解析が未完了な耐性があった場合、その状態異常が「効く」側に出てしまう 可能性があります。
| 効く状態異常 | 暗闇/毒/透明/バーサク暗闇/毒/バーサク |
|---|---|
| 無効化する補助効果 | なし |
| 戦闘開始時の状態 | なし |
味方が引き出せる技
| あばれる | - |
|---|---|
| あやつる | たたかう/なぐる |
| スケッチ | ブリザガ/サンダガ |
技のデータはモンスターの行動一覧にあります。
行動パターン
解析結果の原文をそのまま掲載しています。内部変数の参照など、 解釈が確定していない条件がそのまま出る場合があります。
SFC/PS版
条件: [内部ビット変数0のbit0がセットされている] & [内部変数3が2以上である]
- 1ターン: [内部ビット変数0クリア: bit0]
- [内部変数4設定: 0]
- [内部変数3設定: 0]
- [攻撃目標設定: キャラクタ全員]
- サンダガ
条件: [内部ビット変数0のbit0がセットされている]
- 1ターン: [内部変数3設定: +1]
条件: [1番目のキャラクタの状態が "反" である] & [1番目のキャラクタの状態が "死" でない] & [モンスター自分自身の状態が "反" でない]
- 1ターン: リフレク
条件: [2番目のキャラクタの状態が "反" である] & [2番目のキャラクタの状態が "死" でない] & [モンスター自分自身の状態が "反" でない]
- 1ターン: リフレク
条件: [3番目のキャラクタの状態が "反" である] & [3番目のキャラクタの状態が "死" でない] & [モンスター自分自身の状態が "反" でない]
- 1ターン: リフレク
条件: [4番目のキャラクタの状態が "反" である] & [4番目のキャラクタの状態が "死" でない] & [モンスター自分自身の状態が "反" でない]
- 1ターン: リフレク
条件: [モンスター自分自身の状態が "反" である]
- 1ターン: [攻撃目標設定: 47h]
- たたかう
- 2ターン: [攻撃目標設定: モンスター自分自身]
- サンダラ, サンダラ, サンダー
- 3ターン: [内部ビット変数0クリア: bit1]
- [攻撃目標設定: 47h]
- たたかう
- 4ターン: [攻撃目標設定: モンスター自分自身]
- (何もしない), サンダラ, サンダー
- [内部ビット変数0クリア: bit1]
条件: [通常時]
- 1ターン: 100まんボルト, サンダー, サンダラ
- 2ターン: 100まんボルト, サンダー, サンダー
- 3ターン: [内部ビット変数0クリア: bit1]
- サンダラ, サンダー, サンダー
条件: [ファイナルアタック]
- 1ターン: [画面演出効果: 0Ch, 01h, FFh]
条件: ["たたかう" を受けた] & [内部ビット変数0のbit0がクリアされている]
- 1ターン: [内部変数4設定: +1]
条件: [内部変数4が4以上である] & [内部ビット変数0のbit0がクリアされている]
- [内部ビット変数0セット: bit0]
- [メッセージ表示: イエロードラゴンは/エネルギーをたくわえ始めた!]
条件: ["まほう" を受けた] & [内部ビット変数0のbit0がクリアされている]
- 1ターン: (何もしない), サンダー, サンダラ
GBA版
条件: [内部ビット変数0のbit0がセットされている] & [内部変数3が2以上である]
- 1ターン: [内部ビット変数0クリア: bit0]
- [内部変数4設定: 0]
- [内部変数3設定: 0]
- [攻撃目標設定: キャラクタ全員]
- サンダガ
条件: [内部ビット変数0のbit0がセットされている]
- 1ターン: [内部変数3設定: +1]
条件: [1番目のキャラクタの状態が "反" である] & [1番目のキャラクタの状態が "死" でない] & [モンスター自分自身の状態が "反" でない]
- 1ターン: リフレク
条件: [2番目のキャラクタの状態が "反" である] & [2番目のキャラクタの状態が "死" でない] & [モンスター自分自身の状態が "反" でない]
- 1ターン: リフレク
条件: [3番目のキャラクタの状態が "反" である] & [3番目のキャラクタの状態が "死" でない] & [モンスター自分自身の状態が "反" でない]
- 1ターン: リフレク
条件: [4番目のキャラクタの状態が "反" である] & [4番目のキャラクタの状態が "死" でない] & [モンスター自分自身の状態が "反" でない]
- 1ターン: リフレク
条件: [モンスター自分自身の状態が "反" である]
- 1ターン: [攻撃目標設定: 標準]
- たたかう
- 2ターン: [攻撃目標設定: モンスター自分自身]
- サンダラ, サンダラ, サンダー
- 3ターン: [内部ビット変数0クリア: bit1]
- [攻撃目標設定: 標準]
- たたかう
- 4ターン: [攻撃目標設定: モンスター自分自身]
- (何もしない), サンダラ, サンダー
- [内部ビット変数0クリア: bit1]
条件: [通常時]
- 1ターン: 100まんボルト, サンダー, サンダラ
- 2ターン: 100まんボルト, サンダー, サンダー
- 3ターン: [内部ビット変数0クリア: bit1]
- サンダラ, サンダー, サンダー
条件: [ファイナルアタック]
- 1ターン: [出現状態設定: モンスター全員を戦闘不能] [視覚効果: 0Ch]
条件: ["たたかう" を受けた] & [内部ビット変数0のbit0がクリアされている]
- 1ターン: [内部変数4設定: +1]
条件: [内部変数4が4以上である] & [内部ビット変数0のbit0がクリアされている]
- [内部ビット変数0セット: bit0]
- [メッセージ表示: イエロードラゴンは/エネルギーをたくわえ始めた!]
条件: ["まほう" を受けた] & [内部ビット変数0のbit0がクリアされている]
- 1ターン: (何もしない), サンダー, サンダラ
ピクセルリマスター
(A×66% / B×34%)のように括弧でくくった部分は、 1回の行動で抽選される候補です(SFC/PS版・GBA版の 「1ターン: A, A, B」=3枠抽選に対応します)。(何もしない)は行動しない枠、(内部処理)はボスのギミックのための内部処理だけを行う枠です。「戦闘の進行状況が条件を満たしたとき」は、 内部のカウンタで段階が切り替わる条件です。何を数えているかは データから判別できないため、ゲーム内の言葉では書けていません。
条件: 通常時
- 100万ボルト×17% / サンダー×17% / サンダラ×15% / 100万ボルト×18% / サンダー×18% / サンダラ×15%
- 100万ボルト×15% / サンダー×35% / 100万ボルト×15% / サンダー×35%
- サンダラ×15% / サンダー×35% / サンダラ×15% / サンダー×35%
条件: 自分自身がリフレク状態
- たたかう
- サンダラ×70% / サンダー×30%
- たたかう
- (内部処理)×35% / サンダラ×35% / サンダー×30%
条件: 戦闘の進行状況が条件を満たしたとき
- 100万ボルト×17% / サンダー×17% / サンダラ×15% / 100万ボルト×18% / サンダー×18% / サンダラ×15%
- 100万ボルト×15% / サンダー×35% / 100万ボルト×15% / サンダー×35%
- サンダラ×15% / サンダー×35% / サンダー×35% / サンダラ×15%
条件: 戦うを受けた時
- [カウンター] (内部処理)
条件: 戦闘の進行状況が条件を満たしたとき
- [ループ行動] サンダガ / (内部処理) / (内部処理)
条件: 魔法を受けた時
- [カウンター] (何もしない)×35% / サンダー×18% / サンダラ×15% / サンダー×17% / サンダラ×15%
条件: プレイヤー側でリフレク状態
- 100万ボルト×17% / サンダー×17% / サンダラ×15% / 100万ボルト×18% / サンダー×18% / サンダラ×15%
- 100万ボルト×15% / サンダー×35% / 100万ボルト×15% / サンダー×35%
- サンダラ×15% / サンダー×35% / サンダラ×15% / サンダー×35%
条件: プレイヤー側戦闘不能じゃない
- リフレク
版による違い
| 項目 | SFC/PS版 | GBA版 |
|---|---|---|
| 出現地 | 瓦礫の塔 | |
| 効く状態異常 | 透明 | (差分なし) |